Mahasiswa Unusa Ciptakan Permainan Edukasi

Permainan edukasi Heksama Card/Ist
Permainan edukasi Heksama Card/Ist

Mahasiswa Prodi PGSD Unusa menciptakan permainan edukasi yang diberi nama Heksama Card. Kartu permainan edukasi ini dibuat untuk membantu siswa Sekolah Dasar (SD) belajar sambil bermain.


"Permainan ini terinspirasi permainan monopoli. Bedanya setiap langkah ada satu pertanyaan dari mata pelajaran yang sudah disesuaikan," kata salah satu mahasiswa, Neneng Anggraeni, melalui keterangan tertulis yang diterima Kantor Berita RMOLJatim, Minggu (8/8).

Jadi, sambung Neneng, permainan ini kami bagi dua tingkat kesulitan. Pertama untuk kelas rendah buat siswa SD Kelas 1, 2, dan 3. Mata pelajarannya meliputi Bahasa Indonesia, Matematika, Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK), Bahasa Inggris dan PPKn. Sedangkan untuk kelas Tinggi, yakni siswa SD kelas 4, 5 dan 6 meliputi pelajarannya Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, SBdP dan PPKn.

Permainan ini terdiri dari bidak berbentuk karakter anak berbaju pakaian daerah, serta satu buah dadu. Meskipun mirip dengan monopoli namun, Neneng yakin jika Heksama Card ini berbeda dari segi bentuk, konsep, aturan, panduan, serta lainnya.

"Karena kami desain sedemikian rupa sesuai gagasan tim kami untuk memudahkan siswa SD belajar," ungkapnya.

Permainan ini mewajibkan pemain untuk menjawab pertanyaan yang berada di balik kartu soal dengan memperhatikan instruksi dari kartu perjalanan.

"Sehingga Heksama Card dapat digolongkan sebagai media pembelajaran alternatif yang kreatif dan inovatif dalam mendukung anak giat belajar, dan mendukung hak anak dalam belajar," ucap Neneng.

Mahasiswa Semester IV Prodi PGSD Unusa ini yakin media pembelajaran Heksama Card dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak, sehingga dapat menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat.

"Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan," katanya.

Permainan ini memiliki peraturan jika anak tidak dapat menjawab atau salah, maka mendapat skor 0, jika menjawab namun kurang tepat atau mendekati benar diberi skor 1, dan jika anak menjawab benar maka diberi skor 5.

"Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.

Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, S.Si.,M.Pd berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan ini dalam satu kali permainan melibatkan 3 hingga 6 peserta.

"Pengembangan media pembelajaran ini selain sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi juga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD," pungkasnya.